클래스(Class)와 구조체(Struct)의 차이 Class 참조 형식으로 Heap 영역에 할당 제거될 때 가비지 컬렉터(Garbage Collector)에 의해 수거됨 상속 가능 Struct 값 타입이고 스택(Stack)에 할당됨 함수에서 나갈 때 CLI에 의해 수거됨 상속이 불가능함 프로파일러로 분석 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Assign_Test : MonoBehaviour { public bool triggerClass; public bool triggerStruct; // 클래스 class Test_class { int a; }; // 구조체 struct Te..
텍스트 아웃라인/쉐도우(Outline/Shadow) 텍스트에 아무런 효과를 안 줬을 때(Outline X, Shadow X) → vertex : 344 아웃라인/쉐도우 (Outline / Shadow) 아웃라인과 쉐도우는 vertex 낭비가 굉장히 심함 아웃라인 > 쉐도우 (아웃라인이 쉐도우보다 낭비가 더 심함) 아웃라인을 적용해 줬을 때 → vertex 2500개 쉐도우 적용해 줬을 때 → vertex 1000개 모바일 게임에서는 한 장면에 vertex의 개수가 10만 개가 넘어가면 유니티 엔진 자체에서 경고가 무수히 날아옴 굉장히 유의해서 사용해야 함 vertex 개수는 항상 신경 써줘야 함 BestFit 입력한 텍스트가 Rect Transfrom(설정해 둔 사각형)에 다 들어올 수 있도록 글자 사이..
Canvas 최적화 프로파일러로 분석 Text를 변경하는 스크립트를 통해 프로파일러로 퍼포먼스 분석 PostLateUpdate.PlayerUpdate를 보면 Canvas에서 그려지는 작업이 발생하는 것을 알 수 있다. → 텍스트를 변경하는 작업은 Canvas에서 발생 버텍스 버퍼 유니티의 UI는 화면에 그려질 때 버텍스 버퍼(Vertex Buffer)로 그려짐 Scene → WireFrame으로 보면 버텍스 버퍼를 볼 수 있음 버텍스는 하나의 선(line) 단위 해당 그림에서는 총 28개의 버텍스가 존재 더보기 버텍스 버퍼는 Canvas에 위치함 그려지는 과정 버텍스 버퍼의 변형이 발생 해당 버텍스 버퍼를 리빌드(Rebuild) 최적화가 필요한 이유 하나의 UI가 변경이 일어나면 그 Canvas 전체를 ..
프로파일러 유니티 엔진에서 제공해 주는 유니티에서 개발하고 있는 앱을 분석할 수 있는 툴 매 프레임마다 구체적인 퍼포먼스를 분석할 수 있음 게임의 최적화를 위해 사용 Deep Profile을 통해 정밀 분석 가능 어떤 모드로 분석을 하는 것은 자유지만 필자는 Hierarchy로 보는 게 편해서 해당 모드로 분석 해당 상태에서 게임을 시작하면 분석 차트가 흘러나옴. Hierarchy EditorLoop : 에디터 상에서만 사용되는 퍼포먼스 최적화 측면에서는 전혀 고려하지 않아도 됨 PlayerLoop : 프로그래머가 직접 조작하는 부분들 최적화 측면에서 고려해야 하는 부분 해당 부분을 분석해야 함 프로파일러 분석하는 법 오브젝트를 회전시키는 스크립트가 아래처럼 존재한다. 해당 스크립트는 Update 함수에..
버튼을 누르면 실행될 함수를 만들기 위해 PopUpManager.cs라는 스크립트를 따로 만들 것이다. 해당 스크립트에는 팝업버튼이 해야 하는 기능 (팝업 닫기, 왼쪽 버튼 눌렀을 때, 오른쪽 버튼 눌렀을 때 등)으로 구성되어 있다. PopUpManager.cs 기본 설정 - 싱글턴 패턴 public class PopUpManager : MonoBehaviour { // 싱글턴 패턴 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ private static PopUpManager _instance; public static PopUpManager Instance { get { return _instance; } } // ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ public GameOb..
1. 레이아웃 생성 및 설정 캔버스의 하위 요소로 빈 오브젝트인 max와 그 하위 오브젝트인 popup을 만든다. max와 popup에 Vertical Layout Group 컴포넌트를 추가한다. max - 만들고 있는 팝업의 최대 크기를 결정하기 위해 생성 최대 영역의 크기를 보기 위해 임시로 이미지 삽입 Child Alignment를 Middle Center로 맞춘다. → 팝업 텍스트 가운데 정렬 Control Child Size Width/Height를 체크한다. 하위 요소에 의해서 사이즈가 결정되도록 함. → 텍스트의 길이에 따라 팝업창의 길이를 조절하기 위함 Child Force Expand Width/Height 체크를 해제 PopUp 하위 요소로 팝업 배경을 위한 Image UI(BackGr..
해당 포스팅은 Layout과 Layout Controller의 개념을 알고 있다는 전제로 하는 설명이기 때문에 아래 링크에서 Layout Controller에 대한 개념을 보시는 것을 추천드립니다. [Unity 3D] UI 레이아웃 개념과 컨트롤러(Layout Controller) 기초 정리 Layout Controller 오브젝트를 일정한 규칙에 따라 배치하는 것 Inspector : 디버그(Debug) 모드 Min Width : 최소한의 너비 Min Height : 최소한의 높이 Preferred Width : 선호되는 너비 Preferred Height : 선호되는 높이 howudong.tistory.com 더보기 Layout Element Layout Controller 안에 있는 UI 요소들이 ..
Layout Controller 오브젝트를 일정한 규칙에 따라 배치하는 것 Inspector : 디버그(Debug) 모드 Min Width : 최소한의 너비 Min Height : 최소한의 높이 Preferred Width : 선호되는 너비 Preferred Height : 선호되는 높이 Flexible Width : 너비가 늘어나는가? Flexible Height : 높이가 늘어나는가? Layout Component 사용하기 색이 다른 이미지 UI 4개를 만들어두고 빈 오브젝트 layout의 하위 오브젝트로 설정 Horizontal Layout Group Vertical Layout Group도 속성이 똑같음. layout 오브젝트에 Horizontal Layout Group 컴포넌트를 추가 위와 같이..